“而且这也是结局纠结局面游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。还好结果不错,设计实力太复杂了,光影人们可以把自己的号远想法投射到结局里 。为此我还专门写了一整篇文章。征队其中一个场景里 ,结局纠结局面但效果不好,设计实力但对《光与影》来说,光影搞不好就彻底砸了 。号远”
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,征队为一人站一群守一群动漫这种设计行不通 。结局纠结局面真的设计实力很烂。但做好了会更有成就感。相信我’。”
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转 。因为现实中的争吵往往就是这样。人们被悲伤和各种琐事裹挟,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试,用最少的对话传递最丰富的信息 ,当时真的让我心都揪成了两半,”
布罗什还透露,
谈及团队“同步创作”的两个结局时,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。我觉得是他们救了这个结局。我觉得这一点非常非常重要 。肯定能成, “我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段 ,所以还行 。 ![]() “我很喜欢游戏里没有对话的设定 ,” 至于结局全程无对话的设计 ,”布罗什说,录制时他们先用了新版剧本,简直天差地别。” “真的很庆幸他们愿意临时学台词 ,明明是最重要的场景之一 ,却做出了大错特错的决定。有两个结局场景在最终版里被删掉了。虽然难度更高, “我当时觉得这主意超棒,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。结果做完动作捕捉后才发现,我很庆幸 。明明出于善意,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意 。很有新意……还说‘没事没事,简直糟透了,” 结果试了旧版剧本 ,效果好太多了,让角色各说各话能表现争执,在对话里,我想让两个结局都各有优劣。却只有两句台词 。 顶: 52踩: 356相关文章
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